Historie videoher
Videohry byly představeny jako reklama médium zábavy v roce 1971, stávat se východiskem pro důležitý zábavní průmysl v pozdních sedmdesátých létech/časná osmdesátá léta ve Spojených státech, Japonskem a Evropou. Po katastrofálním průmyslovém zhroucení v roce 1983 a následujícím znovuzrození o dva roky později, průmysl videohry má zkušený udržovaný růst pro přes dvě dekády se stát $10 miliarda průmyslu, který soupeří s průmyslem filmu jako nejvíce ziskový zábavní průmysl na světě.
Nepřehlédněte: Tato stránka obsahuje strojový překlad textu z anglické encyklopedie Wikipedia. Pokud budou některé pasáže špatně srozumitelné, zkuste se podívat i na text v originále, který najdete pod odkazem History of video games. Překlad byl vytvořen pomocí překladače Eurotran.
Původy
Zařízení volalo Katodová trubice zařízení pobavení byl patentovaný ve Spojených státech Thomas T. Goldsmith Jr. a Estle Ray Mann. Patent byl zařazen 25. ledna 1947 a vytékal 14. prosince 1948. To popisovalo používání osm elektronky simulovat palbu rakety u cíle a obsahuje knoflíky nastavit křivku a rychlost rakety. Protože počítačová grafika mohl ne být kreslen elektronicky v té době, malé cíle byly kresleny na jednoduchém překryvu a se umístil na obrazovce.
V únoru 1951, Christopher Strachey pokusil se provozovat program dámy on psal pro NPL Pilot eso. Program překonal pamětovou schopnost stroje a říjnem, Strachey recoded jeho program pro stroj u Manchestera s větší kapacitou paměti.
OXO, grafická verze tic-tac-prst, byl vytvořen A.S. Douglas v roce 1952 u Univerzita Cambridgea, aby demonstroval jeho tvrzení na člověku-vzájemné ovlivňování počítače. To bylo vyvinuto na EDSAC počítač, která použití trubka katodového paprsku zobrazovat obsah paměti jako vizuální displej. Hráč soutěží s počítačem (který včlení základní Umělá inteligence) používání točitý číselník.
V roce 1958 William Higinbotham vytvořil používání hry osciloskop a analogový počítač. Vhodně titulovaný Tenis pro dva, to bylo používáno bavit návštěvníky Brookhaven národní laboratoř v New Yorku. Tenis pro dva ukázaný zjednodušený tenisové hřiště ze strany, představovat gravitace- ovládaný míč, který potřeboval být hrán přes “síť,” na rozdíl od jeho nástupců. Hra byla hrána s dva boxovat-formoval kontrolory, oba vybavený knoflíkem pro trajektorie, a tlačítko pro trefení míče. Tenis pro dva byl vystaven pro dva období před jeho dismantlement v roce 1959.
1958
Většina brzy počítačové hry pokračoval dál univerzita střediskové počítače ve Spojených státech a byl vyvinut jednotlivci jako záliba. Omezená přístupnost časného počítače hardware znamenal, že tyto hry byly malé v čísle a zapomenutý potomstvem.[pochvalná zmínka potřebovala]
V roce 1961, skupina studentů u MIT, včetně Steve Russell, programoval hru titulovaný Spacewar! na DEC PDP-1, nový počítač v té době. Hra postavila dva lidské hráče proti každému jiný, každé ovládání kosmická loď schopný vypuštění raket, zatímco černá díra v centru obrazovky vytvořil velké riziko pro řemesla. Hra byla nakonec distribuovaná s nový DEC počítače a obchodoval během pak-primitivní internet. Spacewar! je připočítán jak první široce dostupná a vlivná počítačová hra.
V roce 1966, Ralph Baer vytvořil jednoduchou videohru jmenoval Chase to ukázalo na standardní televizní scéně, první dělat tak. S pomocí Baera, Bill Harrison vytvořil lehkou pušku a vyvinul několik videoher s Billem Ruschem v roce 1967. Ralph Baer pokračoval ve vývoji a v roce 1968 prototyp byl dokončen to mohlo provozovat několik různých her takový jako stolní tenis a střelba cíle.
V roce 1969, U a T programátor Ken Thompson psal hra volala Kosmické lety pro MULTICS operační systém. Tato hra simulovala různé skupiny sluneční soustavy a jejich činnosti a hráč mohl pokoušet se vysadit kosmickou loď na nich. U a T ustoupil od MULTICS projektu a Thompson ported hra k FORTRAN kód pokračovat dál GECOS operační systém Generál elektrický GE 635 střediskového počítače. Útoky na tuto cenu systému o $75 na hodinu, a Thompson hledal menší, méně drahý počítač k použití. On shledal nevyužitý PDP-7, a on a Dennis Ritchie začal porting hru k PDP-7 jazyk symbolických instrukcí. V procesu učení vyvinout software pro stroj, proces vývoje Unix operační systém začal, a Kosmické lety byl nazýván první aplikací unixu.
sedmdesátá léta
U tohoto čas, počítač a vývoj videohry rozštěpí se k mnohým oblastem, takový jako stroje pasáže, počítače univerzity, přístroje do dlaně a domácí počítače.
Zlatá doba video arkádových her
V září 1971, Hra galaxie byl instalován u studentský svaz u Stanford univerzita. Umístěný na Spacewar!, toto byla první mince-provozoval videohru. Jen jeden byl stavěn, používání DEC PDP-11/20 a vektorové displejové terminály. V roce 1972 to bylo rozšířeno být schopný se ovládat čtyři k osmi konzolám.
Také v roce 1971, Nolan Bushnell a Ted Dabney vytvořil minci-operoval pasáž verze Spacewar! a volalo to Prostor počítače. Nutting kolegové kupoval hru a vyráběl 1,500 Prostor počítače stroje, s propouštěcím vzetím místa v listopadu 1971. Hra byla neúspěšná kvůli jeho dlouhému učení-křivka, ale byl orientační bod, být první masově vyráběná videohra a první nabídl ke komerční koupi.
Bushnell a Dabney cítil, že oni nepřijali dost příjmů licencováním Prostor počítače ke kolegům Nuttinga. Atari byl založen v roce 1972. První pasáž videohra s rozšířeným úspěchem byl Atari Zápach, pustil stejný rok. Hra je volně umístěná na stolní tenis: míč je “podávaný” od centra dvoru a jako pohyby míče k jejich straně dvoru každý hráč musí manévrovat jejich netopýr opětovat míčovou ránu k jejich oponentovi. Atari prodával 19,000 Zápach stroje, vytvářet mnoho napodobitelů.
Průmysl arkádové hry zadal jeho věk Goldena v roce 1978 s vydáním Útočníci prostoru Taito, úspěch, který inspiroval tucty výrobců vstoupit na trh. V roce 1979, Atari povolený Asteroidy. Barevné arkádové hry staly se více populární v roce 1979 a 1980 s příchodem titulů takový jak Pac-muž. Zlatý věk viděl převládání strojů pasáže v promenády, tradiční výklady, restaurace a výhodné obchody.
Úsvit hry konzoly
1972 pily vypuštění konzoly založilo videogames s originální Magnavox Odysseou systém v USA. Toto mělo žádné hráčské nábojnice, ale jediný nemnoho naprogramovaných her v konzole. Hry představovaly plastický listový překryv, to bylo umístěno na televizní obrazovce a držel statickou elektřinou, který by definoval hráčský prostor takový jako basketbalové hřiště nebo tenisové hřiště.
Philips koupil Magnavox a pustil různou hru v Evropě v používat značku Odysseje v roce 1974 a vypracovanou hru ten Magnavox se vyvíjel pro americký trh. V celé Odysseji systém dosáhl prodejů 2 miliónů jednotek.
Univerzitní střediskové počítače
Sálový počítač univerzity vývoj hry kvetl v časných sedmdesátých létech. Tam je malý záznam všichni ale nejpopulárnější hry, jak oni nebyli prodávaní, nebo považovaný za vážnou snahu. Lidi, obecně studenti, psaní tyto hry často dělaly tak illicitly, dělat sporné použití velmi drahých počítačových prostředků, a tak byl nerozechvělý nechat velmi mnoho lidí zná co oni dělali. Tam byl, nicméně, přinejmenším dvě pozoruhodné distribuční cesty pro studentské herní návrháře tohoto času.
Systém Plata byl vzdělávací počítačové prostředí navrhnuté na univerzitě Illinoisa a který běžel na sálové počítače dělané Control datovou korporací. Hry byly často vyměněny mezitím různý systémy Plata.
DECUS byl skupina uživatele pro počítače dělané Digital přístrojovou korporací (DEC), a distribuoval programy, včetně her, to by běžel na různé typy DEC počítače.
Množství pozoruhodných her bylo také psáno pro Hewlett Packard minipočítače takový jako HP2000.
Upozorní na tohoto období, v přibližné časové posloupnosti, obsahovat:
- 1971: Si obléct Daglow psal první baseball počítače hra na DEC PDP-10 sálový počítač u Pomona vysoká škola. Hráči mohli řídit hry jednotlivce nebo simulovat celé období. Daglow pokračoval k týmu s programátorem Eddie Dombrower k designu Baseball Earla Weavera, publikoval Elektronická umění v roce 1987.
- 1971: Star Trek byl vytvořen, pravděpodobně Mike Mayfield na Sigma 7 minipočítač u MIT. Toto je best-known a nejvíce široce hrál sedmdesátých lét Star Trek tituluje, a byl hrál na sérii malý “mapy” galaktických sektorů tisknutých na papíře nebo na obrazovce. To bylo první hlavní hra být ported přes platformy hardwaru studenty. Daglow také psal populární Star Trek hra pro PDP-10 během 1971 – 1972, který představoval akci jako skript mluvený Tv program' s charaktery. Množství jiného Star Trek themed hry byly také dostupné přes Plata a DECUS skrz dekádu.
- 1972: Gregory Yob psal Lovit Wumpus pro PDP-10, schovávat se-a-hledat hru, ačkoli to mohlo být považováno za první dobrodružství textu. Yob psal to jako odpověď na existování schovávat se-a-hledat hry takový jak Hurkle, Mugwump (hra), a Snark.
- 1974: Oba Maze válka (na Imlac PDS-1 u NASA Ames výzkumné centrum v Kalifornii) a Spasim (na Platovi) se objevil, propagovat příklady časného multi-hráč 3D střelci první osoby.
- 1974: Brad Fortner a jiní vyvinuli Airfight jako vzdělávací letecký simulátor. Dělat to zajímavější, všichni hráči rozdělili vzdušný prostor letět s jejich volbou vojenských proudových letadel, naložený jak požadovaný se zbraněmi, palivem a touhou sestřelit jiné hráče. Přes průměrná grafika a pomalá obrazovka obnoví, to se stalo populární hrou na systému Plata. Airfight byl inspirace pro co se stála Microsoft letecký simulátor.
- 1975: Will Crowther psal první dobrodružství textu hra jak my bychom rozpoznali to dnes, Dobrodružství (původně nazvaný Příchod, a pozdnější Kolosální jeskyně). To bylo naprogramované v Fortran pro PDP-10. Hráč řídí hru přes jednoduchou větu-jako textové příkazy a přijme popisný text jako výstup. Hra byla později re-vytvořený studenty na Platovi, tak to je jedno nemnoho titulů, které se staly dílem obou Plato a PDP-10 tradice.
- 1975: Dříve střední-hry sedmdesátých lét typicky komunikoval k hráči na papíře, používat teletype stroje nebo řádkovou tiskárnu, u rychlostí sahat od 10 k 30 charakterům za sekundu s krysou-- tretka-zvuk tretky jako míč kovu nebo pás s charaktery byl stisknut proti papíru přes pásku inked kladivem. 1975, mnoho univerzit odhodilo tyto terminály pro obrazovky, který mohl zobrazovat třicet řad textu v nemnoho sekund místo minuty nebo více ten tisk na papíře vyžadoval. Toto vedlo k vývoji série her, které kreslily “grafiku” na obrazovce.
- 1975: Daglow, pak student u Claremont absolvuje univerzitu, psal první Computer role hrát hru na PDP-10 sálové počítače, Žalář. Hra unlicensed realizace nové role hrála hru Žaláře a draci. Ačkoli vystavený v textu, to bylo první hra k použití řada zraku grafika, vrchol-dole žalář mapuje to ukazoval oblasti že strana viděla nebo mohl vidět, počítat se světlem nebo tmou, různá představa skřítků a trpaslíků, etc.
- 1975: U o stejném čase RPG dnd, také umístěný na Žaláře a draci nejprve objevil se na systému Plata CDC počítače. Pro účastníky těchto škol dnd, ne Žalář, byl první počítač hra na hrdiny.
- 1977: Kelton Flinn a John Taylor vytvoří první verzi Vzduch, textová letecká bitva hra, která naznačila jejich pozdnější práci vytvářet první grafický online multi-hra hráče, Bojovník vzduchu. Oni by založili první úspěšnou online herní společnost, Kesmai, teď se rozdělit Elektronická umění. Jak Flinn říkal: “jestliže bojovník vzduchu byl kývání primáta ve stromech, vzduch byl textově orientovaná améba plazit se na dně oceánu. Ale to bylo kvazi-reálný čas, multi-hráč, a pokoušel se tavit 3-D na terminálu používat ASCII grafiku. To byl získaný vkus.”
- 1977: Psaní originálu Zork byl odstartován Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, a Bruce Daniels. Na rozdíl od Crowthera, Daglow a Yob, Zork tým rozpoznal potenciál přesunout tyto hry na nové osobní počítače, a oni založený dobrodružství textu publikovatel Infocom v roce 1979. Společnost byla později prodaná k Activision. V klasickém případě “spojení”, Lebling byl člen stejný D a D skupina jako Will Crowther, ale ne současně. Lebling byl uváděný jako pořekadlo “já myslím já vlastně nahradil jej když on vypadl. Zork byl ' pocházel ' od Advent v tom my jsme hráli Advent … a pokusil se dělat ' lepší ' jeden. Tam byl žádný kód si půjčoval … a my jsme se nesetkali jeden Crowther nebo dřeva dokud ne hodně pozdnější.”
- 1980: Michael Toy, Glenn Wichman a Ken Arnold povolený Rogue na BSD unixu po dvou rokách práce, inspirující mnoho roguelike hry někdy protože. Jako Žalář na PDP-10 a dnd na Platovi, Rogue zobrazovaný žalář mapuje používající textové charaktery. Na rozdíl od těch her, nicméně, žalář byl náhodně vytvořený pro každé zasedání hry tak cestu k pokladu a nepřátelé, kteří chránili to byli různí pro každou hru. Jak Zork tým dělal, Rogue byl přizpůsobený k domácím počítačům a stával se obchodním výrobkem.
Domácí počítače
Zatímco ovoce rozvoje v časných videohrách vypadalo hlavně (pro spotřebitele) v pasážích videa a domácí konzoly, rychle vyvíjející se domácí počítače sedmdesátých lét a 80s dovolili jejich vlastníkům programovat jednoduché hry. Skupiny fandy pro nové počítače brzy se tvořily a software hry následoval.
Brzy mnoho z těchto her (nejprve klony klasik sálového počítače takový jako výprava Star a pak pozdnější klony populárních arkádových her) byli distribuovaní paletou kanálů, takový jako tisk hra je zdrojový kód v knihách (takový jak David Ahl je Základní počítačové hry), časopisy (Tvořivá práce na počítači), a informační bulletiny, který dovolil uživatele k typ v kódu sebe. Brzy návrháři hry mají rád Crowthera, Daglow a Yob by našel počítačový kód pro jejich hry — který oni nikdy mysleli k autorskému právu — publikoval v knihách a časopisech, s jejich jmény odstraněnými od výpisu. Časné domácí počítače od Apple, Commodore, Tandy a jiní měli mnoho her že lidé psali v.
Další distribuční kanál byl fyzická pošta a prodávání disket, kazeta nahrává a ROM nábojnice. Brzy malý domácká výroba byl tvořen, s amatérskými programátory prodejní disky v igelitových pytlích vezmou si police lokálních obchodů, nebo posílal přes pošta. Richard Garriott distribuoval několik jeho kopií 1980 počítačová hra na hrdiny Akalabeth v plastu tašky před hrou byly vydávány.
1977
V roce 1977, výrobcové starších zastaralých konzol a Pong klony prodávali jejich systémy pod cenou k jasným akciím, vytvářet přesycení trhu a působit Fairchilda a RCA opouštět jejich herní konzoly. Jediný Atari a Magnavox zůstal v domácím konzolovém trhu.
Druhá generace (1976 – 1990)
V nejčasnějších konzolách, počítačový kód pro jednoho nebo více her bylo pevně zapsané do mikročipů použití jednotlivé logiky a žádné další hry mohli někdy být přidáni. Střední-sedmdesátá léta videohry nalézaly se na zásuvných modulech. Programy byly spáleny na ROM čipech, které byly nasazený vnitřní plast kryty nábojnice, které mohly být napojily se na štěrbiny na konzole. Když nábojnice byly zapojeny, univerzální mikroprocesory v konzolách četly nábojnici paměť a běžely kterýkoliv program byl uložen tam. Spíše než bytí omezené na malý výběr her obsahovalo v krabici, spotřebitelé mohli teď hromadit knihovny nábojnic hry. První těchto konzol k použití ROM nábojnicový formát byl Fairchild ' video systém zábavy (VES) ', povolený v roce 1976...
Tři stroje ovládaly druhou generaci konzol v severní Americe, daleko outselling jejich soupeře:
- V roce 1977, Atari uvolnil jeho ROM nábojnici založená konzola volala Video počítačový systém (VCS), později volal Atari 2600. Devět her bylo navržené a povolené pro prázdninovou sezónu. To odkázaný rychle se stát zdaleka nejpopulárnější všech časných konzol.
- Intellivision, představený Mattel v roce 1980. Ačkoli chronologicky část čeho je volána “8-kousl éru”, Intellivision měl jedinečný procesor s instrukcemi to bylo 10 kousků široké (dovolit více rozmanitosti poučení a potenciální rychlosti), a registruje 16 kousků široký. Systém, který uváděl grafiku nadřazený k starší Atari 2600, se vznesl k popularitě.
- ColecoVision, ještě silnější stroj, se objevil v roce 1982. Jeho prodeje také vzlétly, ale přítomnost tří hlavních konzol na trhu a nadbytek her slabé kvality začali přeplnit police prodeje a nahlodat spotřebitelský zájem na videohrách. Uvnitř roku tento přeplněný trh by havaroval.
V roce 1979, Activision byl vytvořen nespokojenými bývalými Atari programátory. To bylo první odjinud pocházející vývojář videoher. Mnoho nových vývojářů by následovalo jejich vedení v rokách uspění.[pochvalná zmínka potřebovala]
osmdesátá léta
V časných osmdesátých létech, počítačový hráčský průmysl cítil jeho první hlavní rostoucí bolesti. Vydavatelství se objevila, s mnoha čestnými obchody (a ve vzácných případech takový jak Electronic umění, úspěšně přežívající k tomuto dni) podél pochybných operací, které podváděly vývojáře her. Zatímco některé brzy 80s hry byly jednoduché klony existování pasáž tituluje, relativně nízké vydavatelské ceny pro osobní počítačové hry počítaly s mnoha tučnými, jedinečnými hrami, dědictví to pokračuje k tomuto dni. Primární hráčské počítače osmdesátých lét se objevily v roce 1982: Commodore 64, Apple II (ačkoli jablko II začal v roce 1977) a Sinclair ZX spektrum. ZX spektrum bylo většinou použité a známé jen ve V. Británii, zatímco USA měl jablko II, Commodore 64, a Atari 800. Přes sérii 15 roků, jablko II měl úhrn téměř 20,000 programů, dělat to 8-kousl počítač s většina softwaru celkový.
Zlatá doba arkádových her dosáhl jeho plné páry v 80-tých letech, s mnoho technicky inovační a žánr-definovat hry v první nemnoho roků dekády. Obránce (1980) ustavený střelec rolování a byl první přimět události vzít místo u pohledu hráče, vystavený pohledem radaru ukazovat mapu celého playfield. Battlezone (1980) použitý wireframe vektorová grafika stvořit první pravdivý trojrozměrný herní svět. 3D netvorové bludiště (1981) byl první 3D hra pro domácí počítač, zatímco Žaláře Daggorath (1982) přidal různé zbraně a netvoři, důmyslné zvukové efekty a “tepové” zdraví monitorují. První pozice (1982) použitý skřítek-umístěný, pseudo-3D grafika když to propagovalo “chovat-si prohlížet formát závodníka” kde pohled hráče je pozadí a nad vozidlem, vypadat jako útočník podél silnice s obzorem v dohledu. Styl by zůstal v širokém používání dokonce po pravdivý 3D grafika se stal standardem pro závodní hry. Pac-muž (1980) byl první hra dosáhnout rozšířené popularity v kultuře hlavního proudu a charakteru první hry být populární v jeho vlastní pravý. Dragonovo doupě (1983) byl první laserdisc hra, a představený plný-pokynout videu k videohrám. Journey útěk, videogame se vyvíjel Věk dat pro Atari 2600 konzoly, a povolený v roce 1982, hvězdy rocková kapela Journey, jeden z světa je nejvíce populární čísla v té době, a je umístěný na jejich album stejného jména.
S Dobrodružství zakládat žánr, vydání Zork v roce 1980 dále popularizoval textové dobrodružné hry v domácí počítače a prokázal vývojář Infocom#rquote s vláda na poli. Jako tito časné počítače často postrádaly grafické schopnosti, dobrodružství textu ukázala se úspěšná. Když dostupné počítače začaly dohnat to k a překonávat grafiku konzol v pozdních osmdesátých létech, herní popularita klesala v laskavosti grafická dobrodružství a jiné žánry. Dobrodružství textu by nakonec bylo známé jak interaktivní beletrie a malé oddané pokračování nechalo žánr jít, s novými položkami být skoro celý volný.
Také publikoval v roce 1980 byl Roberta Williamsová' Tajemný dům, pro Apple II. To bylo první grafické dobrodružství na domácích počítačích. Grafika se sestávala úplně statických jednobarevných kreslení a rozhraní ještě používalo napsaná vedení dobrodružství textu. To ukázalo se velmi populární v té době, a ona a dosah poznání manžela pokračoval založit Sierra On-Line, hlavní výrobce her dobrodružství. Tajemný dům zůstane velmi zapomenutý dnes.
V srpnu 1982, Commodore 64 byl propuštěn k veřejnosti. To našlo počáteční úspěch, protože to bylo prodávané a oceňovalo agresivně. To mělo základní programovací prostředí a urychlovalo grafické a zdravé schopnosti pro jeho čas, podobný ColecoVision konzole. To také využilo stejnou hru kontrolérové porty popularizovaly Atari 2600, dovolit hráčům používat jejich staré joysticky se systémem. To by se stalo nejpopulárnějším domácím počítačem jeho dne v USA a mnoho jiných zemí a velmi úspěšný jediný počítač model celého času mezinárodně.
U kolem stejného času, Sinclair ZX škála byla propuštěna ve Spojeném království a rychle se stal nejpopulárnějším domácím počítačem v mnohých oblastech západní Evropy, a později východní blok kvůli klidu se kterými klony mohl být produkován.
Software nadmnožiny vytvořený Snipes, text-režim propojil počítačovou hru v roce 1983 k testu nový IBM PC založená počítačová síť a dokazují jeho schopnosti. Snipes je oficiálně připočítaný jak být originální inspirace pro Novell NetWare. To je věřil být první hra sítě vždy psaný pro komerční osobní počítač a je rozpoznán podél 1974 Maze válka (propojená vícehráčská zmatená hra pro několik strojů výzkumu) a Spasim (3D vícehráčská prostorová simulace pro čas sdílela to sálové počítače) jako předzvěst vícehráčských her takový jak Osud a Zemětřesení.
Pravdivá moderní dobrodružná hra byla by narozená s Sierra Hledání krále série v roce 1984. To představovalo grafiku barvy a pohled třetí osoby. Filmový hráč-kontrolovaný charakter mohl být pohyboval pozadím a před objekty na 2D pozadí vtáhnutý pohled, vytvoření iluze pseudo-3D prostor. Příkazy byly ještě přihlášené přes text. Lucasarts by se zbavil tohoto rysu posledního pozůstatku dobrodružství textu když jeho 1987 dobrodružství Panské sídlo maniaka postavený s jeho SCUMM systém připustil bod-a-klik rozhraní. Sierra a jiné společnosti hry rychle následoval s jejich vlastní myší-řízené hry. Pro více na historii her dobrodružství, vidět dobrodružné zápasy, historie
S Elita v roce 1984, David Braben a Ian Bell ohlašoval věk moderního stylu 3d grafika v domově, přinášet přesvědčivý vektorový svět s plný 6 stupňové svobody hnutí a tisíců visitable planetárních systémů do obývacího pokoje. Zpočátku jen dostupný pro BBC mikro a Elektron žaludu, úspěch tohoto titulu způsobil to nakonec být ported ke všem populárním formátům, včetně Commodore 64, Sinclair ZX spektrum, Commodore Amiga, Atari ST a dokonce Nintendo systém zábavy, ačkoli tato verze jen přijala evropské vydání.
IBM PC kompatibilní počítač se stal technicky soutěživou hráčskou platformou s IBM PC/u v roce 1984. Nový 16-obarvit EGA standard displeje dovolil jeho grafice se blížit ke kvalitě viděné v populárních domácích počítačích jako Commodore 64. Primitivní 4-barevná CGA grafika předchozích modelů limitovala PC odvolání k části obchodu od té doby, co jeho grafika nedokázala konkurovat C64 nebo Apple II. Schopnosti zvuku u, nicméně, byl ještě omezený na PC reproduktor, který byl nestandardní vyrovnal se vestavěným zdravým čipům používaným v mnoha domácích počítačích. Také, relativně vysoká cena PC kompatibilních systémů hrozně omezila jejich popularitu ve hře.
Apple Macintosh také přišel v tomto okamžiku. To postrádalo barevné schopnosti dříve Apple II, místo toho preferring mnohem vyšší obrazový bod rozhodnutí ale operační systém podpírají pro Gui přitahoval vývojáře některých zajímavých her (např. Lode běžec) dokonce předtím barva se vrátila v roce 1987 s Macintoshem II.
Ve hře počítače, pozdnější osmdesátá léta jsou primárně popis svahu Spojeného království k výtečnosti. Trh ve V. Británii byl primely umístěné pro tuto úlohu: uživatelé osobního počítače byli nabídl hladké měřítko síly proti ceně, od Sinclair ZX spektra až do Amiga, vývojáři a vydavatelé byli v zavřít dost blízkosti nabídce každá jiná podpora, a NES dělal hodně méně dopadu než to dělalo ve Spojených státech, kvůli obrovské popularitě osobních počítačů tam, dokonce ačkoli to outsold všechny jiné domácí konzoly (takový jak Sega zvládne systém)
Příchod Atari ST a Commodore Amiga v roce 1985 byl začátek nového období 16-ti bitových strojů. Pro mnoho uživatelů oni byli příliš drazí dokud ne pozdnější na v desetiletí, na kterém místě pokroky v IBM PC otevřeném nástupišti způsobily IBM PC compatibles stát se srovnatelně silný u nižších nákladů než jejich konkurenti. VGA standard vyvinutý pro IBM je nový PS/2 linka v roce 1987 dala PC potenciál pro 256-grafika barvy. Toto byl velký skok dopředu nejvíce 8-kousl domácí počítače ale ještě zaostávat za platformami s vestavěným zvukem a hardwarem grafiky jako Amiga, působit zvláštní trend kolem ' 89-91 k vyvíjení ke zdánlivě nižšímu stroji. Tak zatímco oba ST a Amiga byl hostitel pro mnoho technicky vynikajících her, jejich čas výtečnosti dokázal být kratší než to 8-kousl stroje, který viděl nové přístavy dobře do 80s a vyrovnat 90s.
Oddané zvukové karty začaly vyjádřit se k otázce chudých zdravých schopností v IBM PC compatibles v pozdních osmdesátých létech. AdLib soubor brzy de facto standard pro zvukové karty v roce 1987, s jeho kartou založenou na Yamaha YM3812 zní jako čip. Toto by trvalo do úvodu Creative zvuk laboratoří palný v roce 1989, který vzal čip a přidal nové rysy zatímco zůstane slučitelný s AdLib kartami, a vytvářet nový de facto standard. Nicméně, mnoho her by ještě podporovalo tyto a rarer věci jako Roland MT-32 a Disney zdroj zvuku do časných 90s. Počáteční vysoké náklady zvukových kart znamenaly, že oni by nenašli rozšířené používání až do devadesátých lét.
Shareware hra nejprve se objevila ve středních osmdesátých létech, ale jeho velké úspěchy se dostavovaly v 90-tých letech.[pochvalná zmínka potřebovala]
Brzy online hra
Telefonní systémy BBSky byly populární v 80-tých letech, a někdy užitý na online hru hrát. Nejdříve takové systémy, v pozdních sedmdesátých létech a časných osmdesátých létech, měla hrubá rovina-textové rozhraní ale pozdnější systémy použili terminál-kódy kontroly (takzvané ANSI umění, který zahrnoval použití IBM-PC-specifické charaktery ne vlastně díl ANSI standardu) dostat pseudo-grafické rozhraní. Nějaký BBSes nabídl přístup k různým hrám, které byly playable přes takový rozhraní, sahat od textových dobrodružství ke hrám hazardu jako blackjack (obecně hrál pro “body” spíše než skutečné peníze). Na víceuživatelský BBSs (kde víc než jedna osoba mohla být online najednou), tam byl někdy hry dovolovat různé uživatele se ovlivňovat spolu navzájem; některé takové hry fantazie role-playing rozmanitost byla známá jako MUDs, pro “víceuživatelské žaláře”. Tyto hry nakonec se vyvinuly do čeho být známý dnes jako MMORPG.
Komerční elektronické služby také povstaly během této dekády, začínat rovinou-textové rozhraní podobné BBSs (ale operoval velké sálové počítače povolovat větší množství uživatelů být online najednou), a pohybování koncem dekády k úplně-grafická prostředí používat software typický pro každou platformu osobního počítače. Populární textově orientované služby zahrnovaly CompuServe, zdroj, a džin, platforma chvíle-přesné grafické služby zahrnovaly PlayNET a kvantové spojení pro Commodore 64, AppleLink pro jablko II a Macintosh, a spojení PC pro IBM PC, všichni který byl provozován společností, která nakonec se stala Amerikou online; a soupeřící služba, zázrak. Interaktivní hry byly rys těchto služeb, ačkoli dokud ne 1987 oni používali textově orientované displeje, ne grafika.
Ruční LCD hry
Nintendo je Game a linka hlídání začala v roce 1980. Úspěch těchto LCD přístrojů do dlaně pobídl tucty jiné hry a společností hračky dělat jejich vlastní přenosné hry, mnoho kopií bytí Game a sledovat tituly nebo adaptace populárních arkádových her. Se zlepšovat LCD technologie znamenala nové přístroje do dlaně mohly být spolehlivější a konzumovat méně baterií než LED nebo VFD hry, nejvíce jen potřebovat baterie hlídání. Oni mohli také být děláni hodně menší než většina přístrojů do dlaně LEDa, dokonce malý dost k oblečení na něčím zápěstí jako hodinky. Tiger elektronika půjčovala si tuto představu o videogaming s levnými, dostupnými přístroji do dlaně a ještě produkuje hry v tomto modelu k současnosti.
Srážka videohry 1983
Na konci 1983, průmysl pocítil ztráty více hrozný než 1977 srážky. Toto bylo “srážka” průmyslu videohry, stejně jako bankrot několik společností, které produkovaly North americké domácí počítače a video herní konzoly od pozdní 1983 k brzy 1984. To přineslo zastavení čeho je považován za druhou generaci konzolové video hry. Příčiny srážky zahrnují výrobu uboze navržených her takový jak E.T. zvláštní-pozemský a Pac-muž pro Atari 2600 to trpělo kvůli extrémně těsným posledním termínům. To bylo objevilo to více Pac-nábojnice muže byly vyrobeny než tam byly systémy vyrobený. Navíc, tak mnoho E.T. zvláštní-pozemský nábojnice byly vlevo neprodané ten Atari údajně zahrabané tisíce zásuvných modulů v zavážce v Novém Mexiku.
Třetí generace (1984 – 1994)
V roce 1984, počítačový hráčský trh nastoupil místo trhu konzoly po srážce toho roku; počítače nabídly se rovnat hráčské schopnosti a protože jejich jednoduchý vzor dovolil hrám převzít kompletní vedení hardwaru po síle-na, oni byli téměř jak jednoduchý začít hrát si s jako konzoly.
V roce 1985, severní americké video trh herní konzoly byl oživen s Nintendo vydáním jeho 8-kousek konzola, Famicom, známá vnější Asie jak Nintendo systém zábavy (NES). To bylo nacpáno s Výborný bří Maria. a okamžitě se stal úspěchem. NES ovládal North Američana a japonský trh až do vzestupu příští generace konzol v časných devadesátých létech. Jiné trhy nebyly jak těžce vládl, dovolit jiným konzolám najít publikum jako Sega Master systém v Evropě, Austrálii a Brazílii (ačkoli to bylo prodáváno v severní Americe také).
V nových konzolách, gamepad převzal joysticky, pádla, a keypads jako standardní herní kontrolor zahrnovaný se systémem. Design gamepad 8 směru Directional-vycpávka (nebo D-chodit v krátkosti) s 2 nebo více tlačítek akce se stalo standardem.
Legenda série Zeldy vyrobený jeho debutovat v roce 1986 s Legenda Zeldy. Kolem stejného času, Dragon hledací série debutoval s Dragon hledání (1986), a vytvořil jev v japonské kultuře někdy protože. Krátce potom, japonská společnost Čtverec bylo bojování a Hironobu Sakaguchi rozhodl se dělat jeho finální hru, titulovaný Fantazie finále (1987), hra na hrdiny (RPG) modeled po Dragon hledání, a Finále série fantazie byl narozen jako výsledek. Fantazie finále by později pokračoval stát se nejúspěšnějším RPG povolením. Hideo Kojima#rquote s Kov série výbavy také vyrobený jeho debutovat s vydáním Výbava kovu (1987) na MSX2 počítač, způsobení zrodu k tajnost-založená hra žánr. Výbava kovu byl ported k NES brzy po. V roce 1989, Capcom povolený Sladký domov (1989) na NES, který sloužil jako předchůdce k hrůza přežití žánr.
V roce 1988, Nintendo vydal jejich první číslo Nintendo síla časopis[pochvalná zmínka potřebovala].
devadesátá léta
Jestliže osmdesátá léta byla o vzestupu průmyslu, devadesátá léta byla o jeho zrání do tradičního druhu zábavy. Devadesátá léta viděla začátek většího upevňování publikovatelů, vyšší rozpočtové hry, zvětšenou velikost týmů výroby a spolupráce se jak hudbou tak průmysly filmu. Příklady tohoto byly by Mark Hammil spoluúčast ve Wing veliteli III nebo Quincy Jones je zavedení QSound.
S rostoucí operační počítačovou schopností a klesající cenou procesorů jako Intel 80386, Intel 80486, a Motorola 68030, devadesátá léta viděla vzestup 3D grafiky, stejně jako “multimediální” schopnosti přes zvukové karty a CD-ROMy. Brzy 3D hry začaly bytem-zastiňoval grafiku (elita, Starglider 2 nebo Alpha mává), a pak jednoduché formy mapování textury (Wolfenstein 3D).
V časných devadesátých létech, sharewarová distribuce byla populární metoda her vydávání pro menší vývojáře, včetně pak-fledgling společnosti takový jako Apogee (nyní 3D oblasti), epický Megagames (nyní epické hry), a id software. To dalo spotřebitelům šanci zkoušet soudní část hry, obvykle se omezil na herní kompletní začáteční profil nebo “epizodu”, předtím, než koupí zbytek dobrodružství. Poličky her na jeden 5 1/4” a pozdnější 3.5” diskety byly obyčejné v mnoha obchodech, často jediný rozpočet nemnoho dolarů každý. Od sharewaru verze byly nezbytně volné, cena jen potřebovala pokrýt disk a minimální balení. Jako rostoucí velikost her v střední-90s dělal je nepraktický namontovat floppies a prodej vydavatelé a vývojáři začali k vážně napodobovat praxi, sharewarové hry byly nahrazené kratšími demonstracemi (často jediný nebo dvě úrovně), distribuovaný volný na CDs s časopisy hry a přes internet.
1992 viděl vydání real-time strategie (RTS) hra Duna II. To bylo v žádném případě první v žánru (několik ostatních her může být voláno úplně první RTS, vidět Historie RTS), ale to dalo standardu mechaniku hry pro pozdnější senzační RTS hry takový jak Warcraft: Orcs a lidé, Přikázat a podmanit si, a StarCraft. RTS je charakterizován horním pohledem, “mini-mapa”, a kontrola nad oběma ekonomický a armáda aspekty armády. Soupeření mezi dvěma styly RTS hry —Warcraft styl, který používal GUIs zpřístupňovaný jakmile stavba byla vybrána, a C a C styl, který dovolil konstrukci nějaké jednotky od uvnitř permanentně viditelné nabídky — pokračoval do startu příštího tisíciletí.
Osamocený v temnotě (1992) zatímco ne první hrůza přežití hra, zasadil semena co by stalo se známé jak hrůza přežití žánr dnes. To založilo rovnici, která by později vzkvétala na CD-ROM založené konzoly, s hrami takový jak Domácí zlo a Tichý kopec.
Hry dobrodružství pokračovaly se vyvinout, s Sierra#rquote s Hledání krále série, a LucasFilms je /LucasArts' Ostrov opice série přinášet grafické vzájemné ovlivňování a vytvoření pojetí “bod-a-klik” hra. Myst a jeho pokračování inspirovala nový styl hádanky-založil hry dobrodružství. Publikoval v roce 1993, Myst sám byl jeden z prvních počítačových her dělat plné užití nový vysoce-kapacita CD-ROM formát ukládání. Přes Myst#rquote s úspěch hlavního proudu, zvyšovaná popularita akce-umístěný a real-time hry vedly hry dobrodružství a simulační hry, oba základy počítačových her v časnějších dekádách, začít ustoupit do neznáma.
To bylo v 90-tých letech to Maxis začal publikovat jeho úspěšný řada “Sim” her, začínat SimCity, a pokračovat s paletou titulů, takový jak SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower, a divoce populární den k dennímu životnímu simulátoru, Sims v roce 2000.
V roce 1996, 3dfx pustil Voodoo čipovou sadu, vést k první dostupný 3D akcelerátor karty pro osobní počítače. Tito věnovali 3D vizualizaci karty dcery vykonávaly část výpočtů vyžadovaných pro více-detailní trojrozměrná grafika (hlavně filtrování struktury), dovolení pro více-detailní grafika než by byl možný jestliže procesor byl vyžadován zabývat se jak logikou hry tak všemi grafickými úlohami. Hry střílečky v první osobě (pozoruhodně Zemětřesení) byl mezi první využít této nové technologie. Zatímco ostatní hry by také používaly to, FPS by se stal hlavní hybnou sílou za vývojem nového 3D hardwaru, také jak metr který jeho výkon byl by uměřený, obvykle počítal jak množství rámců za sekundu tavilo pro zvláštní scénu ve zvláštní hře.
Několik jiný, méně-hlavní proud, žánry byly vytvořeny v této dekádě. Studia zrcadla' Zloděj a jeho pokračování bylo první razit termín “teniska první osoby”, ačkoli to je sporné zda oni jsou první “tajnost první osoby” hry. Otočení-založená strategie postupovala dále, s Hrdinové síly a kouzlo (HOMM) série (od 3DO) lákat mnoho hlavní-rozdělit hráče do tohoto žánru komplexu.
90s také viděl začátky Internet hra, s MUDs (Víceuživatelské žaláře) v raných létech. Id software#rquote s 1996 hry Zemětřesení propagoval hru přes internet v střílečky v první osobě. Internet vícehráčská schopnost se stála de facto požadavek v téměř všechny FPS hry. Jiné žánry také začaly nabídnout online hru, včetně RTS her jako Microsoft#rquote s Věk říší, Blizzard#rquote s Warcraft a StarCraft série, a otočení-umístěný hry takový jak Hrdinové síly a kouzlo. MMORPGs (Pozoruhodně vícehráčské online Roleplaying hry), takový jak Ultima online a EverQuest vysvobodil uživatele od omezeného množství současných účastníků ostatních her a přinesl pojetí bláta trvalé světy ke grafickým vícehráčským hrám. Vývoje v internetový prohlížeč plugins jako Java a Macromedia blesk počítal s jednoduchý prohlížeč-založené hry. Tito jsou malý jediný hráč nebo vícehráčské hry, které mohou být rychle stahovaly a hrály od uvnitř internetového prohlížeče bez instalace. Jejich nejvíce populární použití je pro hry hádanky, klasické arkádové hry a vícehráčskou kartu a stolní hry.
Nemnoho nových žánrů bylo vytvořené od příchodu FPS a RTS, s možnou výjimkou třetina-střelec osoby. Hry takový jak Grand Theft Auto III, Buňka třísky, Zadejte matici, a Najatý vrah všichni používají třetinu-osobní kamerový pohled, ale být jinak velmi podobný k jejich first-person protipóly.
Úpadek pasáží
S příchodem 16-bit a 32 bitové konzoly, domácí videohry začaly blížit se k úrovni grafiky viděné v arkádových hrách. Rostoucí množství hráčů by čekalo na populární arkádové hry být ported k konzolám spíše než jít ven. Pasáže zažily obnovu v brzy ke středním devadesátým létům se hrami takový jako bojovník Streeta II a smrtelník Kombat a ostatní hry v jeden-na-jeden bojovat proti žánru hry a NBA džemu. Jak sponzorství pasáží klesalo, mnoho byl nucený se zavřít. Klasická mince-ovládané hry velmi se staly provincií oddaných fandů.
Mezera nechaná starými rohovými pasážemi byla částečně zaplněna velkými centry zábavy oddanými poskytování čistých, bezpečných prostředí a drahým herním kontrolním systémům nedostupným domácím uživatelům. Tito jsou obvykle založení na sportech jako lyžování nebo cyklování, také jak hry rytmu jako Taneční taneční revoluce, který vybojovali si velký plátek trhu. Dave a Buster je a GameWorks jsou dva velké řetězy ve Spojených státech s tímto druhem prostředí. Usiloval o dospělé, oni představují plné servisní restaurace s plným likérem bary a mají široká paleta videohry a ruce na elektronické hře možnosti. Chuck E. sýr je podobný druh založení zaostřeného k dětem.
Přístroje do dlaně pocházejí z věku
V roce 1989, Nintendo povolený Game Boy, první konzola přístroje do dlaně protože nešťastný Microvision deset roků dříve. Projektová skupina šla Gunpei Yokoi také byl zodpovědný pro Hra a hlídání systémy. Zahrnutý se systémem byl Tetris, populární hádanková hra. Několik přístrojů do dlaně soupeře také dělalo jejich debutovat kolem toho času, včetně Sega herní výbava a Atari Lynx (první přístroj do dlaně s barevným LCD displejem). Ačkoli většina jiných systémů bylo více technologicky pokročilé, oni byli brzděni vyšší bateriovou spotřebou a méně odjinud pocházející vývojářskou podporou. Zatímco některé ty jiné systémy zůstaly ve výrobě dokud ne střední-90s, Game Boy zůstal nahoře bod v prodejích skrz jeho délku života.[pochvalná zmínka potřebovala]
Hra mobilního telefonu
Mobilní telefony se staly platformami videogaming, když Nokia instaloval Snake na jeho řadě mobilních telefonů v roce 1998. Brzy každá hlavní telefonní značka nabídla “časové zabijácké hry” to mohlo být hráno ve velmi krátkých momentech takový jako čekání pro sběrnici. Hry mobilního telefonu brzy na byl omezen skromnou velikostí obrazovek telefonu, které byly všechny jednobarevné a velmi omezeným množstvím paměti a síly zpracování na telefonech, stejně jako zátěž na baterii.
Čtvrtá generace (1989 – 1997)
Sega hrozně pohon (znaný v severní Americe jako Sega Genesis) se ukázal jako jeho hodnota brzy na po jeho debutovat v roce 1989. Nintendo odpověděl s jeho vlastní další generací systém známý jak výborný NES v roce 1991. TurboGrafx-16 debutoval brzy na podél Genesis, ale nedosáhl velkého pokračování v USA kvůli omezené knihovně her a přílišné distribuci omezení uložila Hudson.
Intenzivní konkurence tohoto času byla také období ne úplně pravdivý marketing. TurboGrafx-16 byl účtován jak první 16-ti bitový systém ale jeho základní jednotka byli 8-kousl HuC6280, s jediný jeho HuC6260 grafický procesor být pravdivý 16-ti bitový čip. Dále, hodně dříve Mattel Intellivision obsahoval 16-ti bitový procesor. Sega, také, byl znán natáhnout pravdu v jeho přístupu marketingu; oni používali termínové výbuchové zpracování popisovat jednoduchou skutečnost, že procesor jejich konzoly dosáhl vyšší rychlosti hodin než to SNES (7.67 MHz vs 3.58 MHz).
V Japonsku, 1987 úspěchu PC motoru (jako TurboGrafx-16 byl znán tam) proti Famicom a periférie CD jednotky dovolila tomu se starat pryč hrozně řídit (Genesis) v roce 1988, který nikdy opravdu pochopil do stejného stupně jako vnější Japonsko. PC motor nakonec prodělal k výborný Famicom, ale, kvůli jeho populárním CD doplňkům, retinovaný dost základu uživatele k podpůrným novým hrám dobře do pozdních devadesátých lét.
CD-ROM jednotky byly nejprve viděny v této generaci jak doplňcích pro PC motor v roce 1988 a hrozně projížďka v roce 1991. Základní 3D grafika zadal hlavní proud s bytem-zastiňoval polygony umožněné dalšími procesory v nábojnicích hry jako Virtua proběhnutí a Star Foxová.
SNK je Neo-Geo byl nejdražší konzola širokým okrajem, když to bylo propuštěno v roce 1990, a by zůstal tak po celá léta. To bylo také schopné 2D grafiky v úrovni jakosti roky dopředu jiných konzol. Důvod pro toto byl že to obsahovalo stejný hardware, který byl nalezený v SNK arkádových hrách. Toto byl první čas od domácích zápachových strojů to pravdivý-k-- zážitek pasáže mohl být měl doma.
Pátá generace (1994 – 2002)
V roce 1993, Atari vstoupil znovu domácí konzolový trh se zavedením Atari jaguára. Také v roce 1993, 3DO společnost vydala 3DO interaktivní vícehráčský, který, ačkoli velmi inzeroval a podporoval, nedokázal dohnat to k prodejům jaguára, do jeho vysokého pricetag. Obě konzoly viděly velmi nízké prodeje a nemnoho kvalitních her, nakonec vést k jejich zániku. V roce 1994, tři nové konzoly byly propuštěny v Japonsku: Sega Saturn, Playstation, a PC-FX, Saturn a Playstation později vidět vydání v severní Americe v roce 1995. Playstation rychle outsold všechny jeho konkurentů, s výjimkou stárnutí Super Nintendo zábava systém, který ještě měl podporu mnoha hlavních herních společností.
Po mnoha zpožděních, Nintendo povolený jeho 64-bit konzola, Nintendo 64 v roce 1996. Titul vlajkové lodi, Výborný Mario 64, se stal titulem vymezení pro 3D platformer hry.
PaRappa klepátko popularizovaný rytmus nebo hry hudebního videa v Japonsku s jeho 1996 debutovat na Playstation. Následující hudba a hry tance jako beatmania a Taneční taneční revoluce stal se všudypřítomnými atrakcemi v japonštině pasáže. Chvíle Parappa, DDR, a ostatní hry našly kult, jak následuje když přinášel k Americe Northa, hry hudby by nezískaly široké obecenstvo v trhu až do příštího desetiletí.
Jiné milníkové hry éry obsahují Vzácný' s Nintendo 64 titulu GoldenEye 007 (1997), který byl kriticky oslavovaný pro přinášet inovaci jak být první hlavní střílečka v první osobě to bylo exkluzivní ke konzole a pro průkopnické jisté rysy to se stalo jádry žánru, takový jako scopes, headshots a cíl-založené mise.[pochvalná zmínka potřebovala] Legenda Zeldy: Ocarina času (1998), Nintendo je 3D debutovat pro Legenda Zeldy dobrodružná herní série představovala inovace takový jak Z-mířit na, použitý v pozdnějších hrách podobných žánrů.
Nintendo má výběr k nábojnicím použití místo CD-ROMů pro Nintendo 64, jedinečný mezi konzoly tohoto období, dokázal mít negativní důsledky. Zatímco nábojnice byly rychlejší a bojovaly proti pirátství, CDs mohlo by držení daleko více dat a byl hodně levnější produkovat, působit mnoho společností hry k obratu do Nintendo CD-založení konkurenti. Zvláště, SquareSoft, který vydal všechny předchozí hry v jeho Fantazie finále série pro Nintendo konzoly, teď se obrátil k Playstationu; Fantazie finále VII (1997) byl úžasný úspěch, zakládat popularitu hry na hrdiny v západu a výrobě Playstation hlavní ovládací panel pro žánr.
Koncem tohoto období, Sony se stal vůdcem v trhu videohry. Saturn byl mírně úspěšný v Japonsku ale neúspěchu v Americe Northa a Evropě, opouštět Sega ven z hlavní soutěže. N64 dosáhl obrovského úspěchu v severní Americe a Evropy, ačkoli to nikdy předčilo prodeje Playstationa. N64 byl také úspěšný v Japonsku, ačkoli to nedokázalo opakovat obrovský úspěch Famicom a výborný Famicom tam kvůli toporné konkurenci Playstationem.
2000s
Nejnedávnější dekáda ukazovala inovaci na jak konzolách tak PC a zvýšeně soutěživý trh pro přenosku (přístroj do dlaně) systémy hry.
Jevy uživatele-vytvořil modifikace (nebo “mods”) pro hry byl jeden trend, který začal kolem otočení tisíciletí. Nejslavnější příklad je to Pult-stávka; povolený v roce 1999, to je ještě nejpopulárnější online střílečka v první osobě celého času, ačkoli to bylo vytvořeno jak mod pro oddělená hra volala Half-Life dvěma kompletně nezávislými programátory. Nakonec, návrháři hry uvědomili si potenciál mods a zakázkového obsahu obecně zvyšovat hodnotu jejich her, a tak začal povzbudit jeho vytvoření. Některé příklady tohoto obsahují Neskutečný turnaj, který dovolil hráčům importovat 3dsmax scény k použití jako modely charakteru, a Maxis' Sims, pro kterého hráči mohli vytvořit zvyk namítá.
Mobilní hry
Mobile hráčský zájem byl zvýšen, když Nokia zahajoval jeho N-Gage telefon a ruční hráčská platforma v roce 2003. Chvíle o dvou miliónech sluchátkách byla prodávána, telefonní linka byla viděna jak ne úspěch a uzavřený od Nokia lineup. Zatím mnoho vývojářů hry poznamenalo, že více pokročilé telefony měly barevné obrazovky a rozumnou paměť a zpracovávat sílu dělat rozumnou hru. Mobilní telefon hráčské výnosy prošly kolem 1 miliardy dolarů v roce 2003, a prošel kolem 5 miliard dolarů v roce 2007, odpovídat za čtvrt všech videogaming softwarových výnosů. Více pokročilé telefony přišly k trhu takový jak N-smartphones série Nokia v roce 2005 a iPhone jablkem v roce 2007 který silně přidal se k žádosti hry mobilního telefonu. V roce 2008 Nokia revidoval N-Gage značka ale nyní jako knihovna softwaru her na jeho vrchol-konec telefonuje. U Applea App obchod v roce 2008, víc než polovina všech aplikací prodaný byly hry pro iPhone.
Šestá generace (1998 – 2008)
Šestá generace video herních konzol viděla střídání stráže, zatímco Sega vystoupil z trhu hardwaru, Nintendo zaostával, Sony zpevnil jeho vedení v průmyslu, a Microsoft zadal scénu.
Dreamcast, představený v roce 1998, otevřel generaci ale nedokázal se stát hitem, a zmizel z trhu předtím následující konzoly se objevily a Sega ustoupil do odjinud pocházejícího herního trhu. Sony otevřel nové desetiletí se Playstationem 2, který by pokračoval stát se komerčně úspěšnou herní konzolou doposud. Nintendo následoval o rok později se GameCube, jejich první disk-založená konzola. Ačkoli více nebo méně se rovnat s Sony je systém v technických popisech, GameCube trpěl nedostatkem odjinud pocházejících her porovnaných k Sony systému, a byl pronásledován pověstí pro být “konzola dítěte” a postrádat zralé hry současný trh vypadal, že chce.
Před koncem 2001, Microsoft korporace, nejlépe známý pro jeho Windows operační systém a jeho profesionální výnosnostní software, soudil trh konzoly zralý na vstup s úpadkem Sega a Nintendo, a představil Xbox. Založený na Intel je Pentium III CPU, konzola naklonila těžce na PC technologii v pořádku k vlivu jeho vlastní vnitřní rozvojové znalosti. Aby udržoval jeho pozici v trhu, Microsoft údajně prodával Xbox u významného lossand soustředěného na kreslení profitovat z vývoje hry a vydávání. Koncem generace, Xbox odtáhnul se dokonce se GameCube v prodejích globálně, ale protože skoro všichni jeho prodeje byly v severní Americe, to tlačilo Nintendo do třetího místa v americkém trhu.
Nintendo ještě ovládl ruční hráčský trh v této generaci. Game Boy zčervená, v roce 1998, a pak Game Boy postupuje v roce 2001, udržovaný Nintendo je tržní pozice. Finský výrobce mobilního telefonu Nokia zadal ruční scénu s N-Gage, ale to nedokázalo vyhrát významné pokračování.
Návrat střídavých kontrolorů
Jeden významný rys této generace byl různí výrobcové je obnovená záliba v doplňku kontroloři periférie. Zatímco kontroloři románu weren't nový -- Nintendo uváděný několik s originálem NES, a PC hra předtím představovala hnací kola a joysticky letadel -- poprvé, hry konzoly používat je se stal některými těmi největšími hity dekády. Konami přinesl domov jeho Taneční taneční revoluce povolení v roce 1998 se zavedením měkkých plastických podložkových verzí jeho nožních řízení. Sega svázal kontrolory, kteří vypadali jako maracas s Samba de Amigo. Nintendo představil bongo kontrolora pro nemnoho titulů v jeho Osel Kong povolení. A vydavatelský Red oktan udělal překvapivý zásah s úvodem Hrdina kytary a jeho kytara-formoval řadič pro Playstation 2.
Online hráčské svahy k výtečnosti
Jak dostupný broadband Internet konektivita se rozšířila přes celý svět, mnoho vydavatelů se obrátilo k online hře jako způsob, jak inovovat. Pozoruhodně-vícehráčská online role hrát hry (MMORPGs) představoval významné hitové tituly pro PC trh jako World Warcraft a Ultima online. Historicky, konzola založila MMORPGs byli nemnoho v čísle kvůli nedostatku svázaný Internet možnosti konektivity pro platformy. Toto dělalo to těžký založit velký dost komunity předplatného ospravedlnit ceny vývoje. První významné konzolové tituly v tomto prostoru byly Phantasy hvězda online na Sega Dreamcast (který měl vestavěný modem a po tržním Ethernet adaptéru), následovaný Final fantazií XI pro Sony PS2 (aftermarket Ethernet adaptér byl poslán podporovat tuto hru). Každá hlavní platforma vydaná od Dreamcast byl éter svázaný se schopností k podpoře Internet spojení nebo měl dostupnou volbu jak aftermarket doplněk.
PC jdou náhodný, konzoly jdou tvrdý
Začínat PC, nový trend v takzvaný “náhodná hra” -- hry s omezenou složitostí, která byla navrhnuta pro se zkrátil nebo nepřipravený hrají zasedání -- začal čerpat pozornost z průmyslu. Mnoho byly hry hádanky, takový jak Popcap je Bejeweled a Verva hosta, zatímco jiní byli hry s více uvolněnou rychlostí a otevřenou hrou. Tito, největší hit byl Sims Maxis, který pokračoval se stát nejlepší prodejní počítačovou hrou celého času, předčit Myst..
Na onom světě průmyslu, hra konzoly pokračovala v trendu ustanoveném Playstationem k zvýšeně komplexní, důmyslný, a dospělý-orientované gameplay. Hry ohodnocený T a M ESRB začal se lvím podílem hitů na konzolách v této generaci, včetně mnoho nyní-klasická hráčská povolení takový jako Halo, domácí zlo, a Grand Theft Auto, latter který byl pozoruhodný jak jeho úspěchem tak jeho proslulostí. Grand Theft Auto III byl zakázán v některých zemích, obsahující Austrálii a velkém zlodějském autu: San Andreas se nalézal mít sexuální obsah (zrušený během vývoje ale vlevo spící ve hře má kodex) který mohl být reinstated tím, že stáhne fanouška-vyrobený ' prodejný člověk ' z internetu (nebo přes zařízení jako Action odveta), končit dočasným re-stanovení sazeb AO ve Spojených státech až do jeho vydavatele, brát dva interaktivní, mohl vydat opravenou verzi. Vyrovnat Nintendo, široce známý pro jeho averzi na obsah dospělého, publikoval jeho nejprve M-ohodnocená hra, křemíková rytířská věčná tma: Rozum je zádušní mše a GameCube byl dočasná exkluzivní platforma pro Capcom obytné zlo 4.
Sedmá generace (2004 – dar)
Hlavní rozpor se otevřel v konzolové hráčské filozofii a designu v sedmé generaci, s některými volat identifikaci videohry “generace” sporný a libovolný, zatímco PC hra začala jít do poklesu příbuzného, zatímco hlavní publikovatelé kormidlovali jejich úsilí k konzolám.
Generace otevřela se brzy pro ruční konzoly, zatímco Nintendo představil jejich DS a Sony premiered PlayStation Portable (PSP) uvnitř měsíce každý jiný v roce 2004. Zatímco PSP honosil nadřazenou grafiku a sílu, následování trendu založilo od středních osmdesátých lét, Nintendo gambled na nižší-design síly ale uvádět nové kontrolní rozhraní. DS je dvě obrazovky, jeden z kterého byl dotek-citlivý, ukázal se extrémně oblíbený u spotřebitelů, obzvláště mladých dětí a středně starých hráčů, kdo byl kreslen k zařízení Nintendo je Nintendogs a Věk mozku série, příslušně. Zatímco PSP zachytil významnou část hráčů veterána, DS dovolil Nintendo pokračovat v jeho dominanci v oblasti přístroje do dlaně. Nintendo aktualizoval jejich linku s DS lehký v roce 2006, a DSi v roce 2008 (Japonsko) a 2009 (Americas a Evropa), zatímco Sony “se aktualizoval” PSP v roce 2007. Nokia ustoupil jejich N-Gage platforma v roce 2004 ale reintroduced to v pozdní 2008.
Ve hře konzoly, Microsoft postoupil dopředu nejprve v listopadu 2005 s Xbox 360, a Sony následoval v roce 2006 s Playstationem 3, povolený v Evropě v březnu 2007. Vytvoření technologického standardu pro generaci, oba představovali vysoce-grafika definice, velký pevný disk-založil druhotné ukládání, integrované síťování a společníka online gameplay a prodeje platforma, s Xbox živě a síť Playstationa, příslušně. Oba byli impozantní systémy, které byly první k vyzývavým osobním počítačům u moci, zatímco nabídnutí relativně skromné ceny vyrovnalo se jim. Zatímco oba byli dražší než většina konzol minulosti, Xbox 360 si užil značného cenového okraje, prodávat se za jeden $300 nebo $400 se spoléhat na model, zatímco PS3 zahajoval s modely ceněný u $500 a $600. Vrchol---lemovat PS3 byla nejdražší herní konzola na trhu od Panasonic verze 3DO, kolem $700.
Nintendo nebyl čekal, že soutěží důvěryhodně vůbec, se většinou průmyslovými analytiky předpovídat vzdálené třetí místo skončit pro jeho novou revoluční konzolu, později přejmenoval Wii, představil pár týdny po PS3, a jeden dokonce jít doposud jak předpovídat konec trhu podobný Sega. Místo toho, Nintendo zastavil u jednoho z více úžasných průmyslových obratů v obchodě. Zatímco Wii síla byla větší než to konzol minulé generace, to bylo jasně vzadu Microsoft a Sony konzoly, a Nintendo sám odmítli vydat nebo potvrdit technické popisy, místo toho nabízet konzolu je nová kontrola schéma, představovat pohyb-založená kontrola a infračervený-umístěný ukazovat. Mnoho hráči, vydavatelé a analytici odmítli Wii jako kuriozita underpowered, ale byl překvapen jak konzola vyprodala se přes 2006 vánočního období, a zůstal tak přes dalších 18 měsíců, stávat se nejrychleji prodejní herní konzolou celého času ve většině ze světových hráčských trhů.
Vysoká výšková síla, vysoce rozpočty výšky
S videem vysokého rozlišení nepopiratelný hit s hráči veterána hledat immersive zážitky, očekávání pro visuals ve hrách spolu s rostoucí složitostí výrob skončil bodcem ve vývoji rozpočty hráčských společností. Zatímco mnoho studi hry vidělo jejich Xbox 360 projektů se vyplatí, neočekávaná slabost PS3 prodejů vyústila v těžké ztráty pro některé vývojáře a mnoho vydavatelů se zlomilo předtím uspořádal PS3 uspořádání výlučnosti nebo zrušil PS3 herní projekty úplně aby uřezal ztráty. Dokonce tak, grafika vysokého rozlišení a multi-CPU jádra opatřila hráčům některé jejich většina úchvatných zážitků doposud, včetně her jako Gears války 2, Grand Theft Auto IV a kov pevná látka výbavy 4, všichni který byl ohodnocen téměř dokonalý recenzenty hry.
Nintendo vydělává na náhodné hře
Zatím, Nintendo vzal pokyny PC hry a jejich vlastního úspěchu s DS a hry crafted, které vydělávaly na intuitivní povaze kontroly pohybu. Důraz na gameplay otočil poměrně jednoduché hry do nepravděpodobných uprchlých hitů, včetně svázané hry, Wii sporty, a Wii záchvat. Jak Wii vzlétl, mnoho publikovatelů bylo chyceno nevědomý a odpověděl montováním spěšně-vytvořil tituly zaplnit prázdnotu, vést jedno hráčské internetové místo razit termín shovelware popisovat vypuknutí náhradních náhodných her produkovaných ustavenými vývojáři a novým začátkem-zvyšuje podobný. Ačkoli někteří takzvaný “tvrdé hry” pokračovaly být produkován Nintendo, mnoho z jejich klasiky povolení byla přepracována do “her mostu”, chtěl poskytovat nové hráče přechod zažije od náhodné hry k hlubším zážitkům, včetně jejich vlajkové lodi Wii tituluje, Výborný galaxie Maria, který v zášti jeho standardu-grafika rozhodnutí ovládala kritiky “nejlepší-#rquote seznamy pro rok 2007. Mnoho jiní, nicméně, silně kritizoval Nintendo pro jeho jasný odmítat jeho jádra základ hráče v laskavosti demografický mnoho varoval by byl nestálý a těžký zůstat zaneprázdněný.
Kontroly pohybu revolucionizují kontrolu hry
Hráči cesty se ovlivňují s hrami změněný dramaticky tato generace, obzvláště s Nintendo velkoobchodním objetím kontroly pohybu jako standardní metoda vzájemného ovlivňování. Wii vzdálený realizoval myšlenky dobře dost být celosvětový úspěch, ale Sony také experimentoval s pohybem v jeho Sixaxis a následně DualShock3 kontrolér pro PS3, a Microsoft nepřetržitě se zmíní o zájmu na vyvinutí technologie pro Xbox 360. Zatímco Wii je infračervený-založený ukazující systém byl chválený široce, a citovaný jako primární důvod pro úspěch her takový jako Nintendo je Metroid Prime 3: Zkaženost a EA čestné vyznamenání hrdinové 2, spolehlivé pohybové ovládací prvky byly více nepolapitelné. Dokonce nejočištěnější pohybové kontroly nedokážou dosáhnout 1-k-1 reprodukce pohybu hráče filmový. Nintendo je 2008 oznámení jeho MotionPlus modulu bylo míněno k adresovým kritickým znepokojením.
Střídavé řadiče také pokračují být důležitý ve hře, jako zvýšeně zaujaté řadiče spojené s Redem oktan je Hrdina kytary série a Harmonix je Rocková kapela demonstrovat. Nintendo produkoval pár doplňkových příloh chtěl adaptovat Wii vzdálený ke specifickým hrám, takový jako Wii Zapper pro hry střelby a Wii kolo pro hry řízení. Oni také rozšířili schopnosti kontroly k nohám hráčů se zavedením tabule rovnováhy s Wii záchvat, s tituly třetí strany od THQ, EA, a jiní to bude integrovat nožní řízení přicházet pozdní 2008 a brzy 2009.
Problémy vznikají o čem generace je
S příkrým rozporem mezi Microsoft a Sony je přijmout sedmou generaci, vysokou sílu a grafiku vysokého rozlišení, proti Nintendo směru zdůrazňovat schéma nové kontroly, mnoho analytici, recenzenti a hráči začali zpochybnit platnost videa seskupení herní konzoly do generací. Zatímco mnoho Microsoft a Sony ctitelé odmítnou Wii jak ne “next-generation”, návrh, který dokonce se vplíží do řeči Nintendo-založení recenzenti, jiní vidí Wii jako legitimní alternativní pohled na evoluci hry. Ještě jiní poukážou na nedostatek generační terminologie v PC hře jako znamení jeho klesající užitečnosti.[pochvalná zmínka potřebovala]
Viz též
- Chronologie konzolových her na hrdiny
- Hra na (výstavě), putovní výstava popisovat historii videoher.
- Domácí práce na počítači (8-kousl éru)
- Herman, Leonard (3. vydání - 2001). Phoenix: Pád a vzestup Videogames. Rolenta tiskne. ISBN 0-9643848-5-X. [1]
- Kohler, Chris (2005). Síla-nahoru: Jak japonské videohry daly světu zvláštní život. Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1.
- Forster, Winnie (2005). Encyklopedie strojů hry - konzoly, přístroj do dlaně a domácí počítače 1972-2005. Plán. ISBN 3-00-015359-4. http://www.gameplan-books.com/gameplan_01. 5 _ Na /.
- Demaria, Rusel (2 vydání (18. prosince 2003 )). Vysoké skóre!: Ilustrovaná historie elektronických her. Mcgraw-média Hilla Osbornea. ISBN 0-07-223172-6.
- Den, Walter. Zlatý věk pasáží videohry (1998) - 200-příběh strany obsahoval uvnitř Galaxie dvojčete je oficiální videohra a tivoli svazek světa zaznamenává. ISBN 1-887472-25-8
- Revoluce videohry (2004) je dokumentární film od PBS to zkoumá evoluci a historii průmyslu videohry, od padesátých lét přes dnes, dopad videoher na společnosti a kultuře a budoucnosti elektronické hry.
- Invaze videohry: Historie globální posedlosti (2004) (dokumentární. Prohlášení pro tisk, IMDb)
- První videohra popis u Brookhaven národní laboratoř
- Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, a Skyler Miller (2002). “Historie videoher”. Gamespot. CNET propojí mezinárodní média. http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index. html.
- Ars Technica je evoluce hry: počítače, konzoly a pasáž
- http://www.gamefaqs.com/console/ps2/data/928520. html “kytarová hrdinná informace” popíše Release datum a cti hrdiny kytary
- [2] “MGS4 podnítí PS3 prodeje v Japonsku” - GameSpot
Literární
- Phoenix: Pád a vzestup Videogames Leonard Herman
- První kvartál: 25-roční historie videoher Steven L. Kent
- Od slunce Tzu k Xbox: Válka a videohry Ed Halter
- Hra přes: stárnutí mario David Sheff
- Vysoké skóre!: Ilustrovaná historie elektronických her Rusel Demaria a Johnny Wilson (Mcgraw-média Hilla Osbornea)
- Národ joysticku J.C. Herz
- Mistři osudu David Kushner
- Otevírat Xbox: Uvnitř Microsoft je plán odvázat revoluci zábavy Dean Takahashi
- Hra mezi světy: Prozkoumávat online herní kulturu TL Taylor
- SMARTBOMB: Pátrání po umění, zábava a velké prachy v Videogame revoluci Heather Chaplinová a Aaron Ruby.
- Videohra čtenář teorie editoval Značka J.P. Wolf a Bernard Perron.
- Videogames: Na začátku Ralph Baer
- Konečná historie videoher Steven L. Kent
- Síla-nahoru: Jak japonské videohry daly světu zvláštní život Chris Kohler.
Externí odkazy
- Historie videoher u otevřeného adresářového projektu